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    Message par TheCloud le Lun 27 Oct 2008 - 2:30

    Siegfried a traduit ce tuto de l'anglais ( en moins d'une semaine ! ).
    Tout y est expliqué pour faire un bon rpg. Le sujet étant long, il prend 3 posts.
    Mes commentaires seront en couleur rouge.

    Source:http://saleth-empire.amk.servhome.org/

    Bonne lecture.

    Citation:
    LE GUIDE ULTIME POUR FAIRE UN BON RPG FANTASYHappy

    Tutorial de Magus Masque (pookie_laroue@hotmail.com)
    Traduit par Siegfried

    INTRODUCTION

    Premièrement, le mérite de ce tuto ne me revient pas. J'ai tout pris du livre "Writing Science Fiction and Fantasy" de Crawford Kilian.
    Ce livre est un MUST pour tout aspirant-écrivain qui veut se développer dans ces genres. Come la plupart des RPG semblent se dérouler dans ces mondes mystiques pleins de Magie, de dragons, (et, comme Jerhico le précise dans son tutorial) de "vieillards avec des bâtons", j'ai pensé que vous pouvez en bénéficier autant que moi (sinon plus). Si ce n'est pas assez pour vous, achetez le bouquin (15.95 $ Canadiens). Vous en aurez pour votre argent.

    ***

    I.GENRES ET SOUS-GENRES

    Il s'agit du sujet, de l'histoire. Très important.

    EPIC FANTASY

    *Le monde entier est plongé dans un conflit entre le bien et le mal
    *Ce monde est habituellement pré-industrialisé (comme dans Baldur's gate). La plus haute technologie est la fabrication d'acier.
    *L'ordre politique ressemble au féodalisme médiéval, et c'es là qu'est souvent le problème (La Princesse a été kidnappée, quelqu'un a volé le trône, Le seigneur des ténèbres veut son anneau, Etc.)
    * Les humains (s'il y en a) partagent le monde avec d'autres humanoïdes et les animaux peuvent parfois parler (les dragons, spécialement)

    Ce genre est relativement proche de l'Heroïc-Fantasy et de l'Epée & Sorcellerie


    HEROIC-FANTASY

    * Ce genre tourne autour du héros (! Biggrin)
    *Le héros peut être le vrai héritier du trône, un apprenti mage, ou un type ordinaire qui essaie de sauver la societé.
    *Le héros a souvent des abilités speciales (comme Terra/Tina dans FF6) qui l'empêchent d'intègrer la societé pour laquelle il lutte.
    *Le héros doit se battre contre un ennemi pourvu d'immenses ressources (Cecil vs. Baron in FF4), qu'il doit surclasser (dans les livres, Le héros commence souvent sans alliés excepté un vieil homme sage (avec un bâton sans doute) Razz)
    *Tout le monde dans l'epic fantasy se lance dans une quête-- un voyage difficile, presque impossible essentiel a réussir-- donc quand le noble Prince/Sorcier héros du jeu se met en route, on parle de Haute Quête.
    *Il semblerait que dans l'heroic Fantasy, le meilleur type de héros est le petit bonhommme que tu dirige. Quand l'histoire suit le petit bonhommme, c'est une Basse Quête".
    *Souvent dans l'heroic fantasy, le héros doit faire un voyage initiatique très important. Trouvera-t-il le courage pour affronter le Chevalier noir maléfique ? Va-t-elle utiliser ses pouvoirs magiques pour le bien ou le mal ?


    Note: La série Breath of fire semble suivre ce sous-genre; On contrôle un petit bonhomme aux cheveux bleus appelé Ryu
    qui recherche ses amis, se transforme en dragon, et ensuite éradique le mal. . . alors que Final Fantasy suit pus les lignes d'une série Epic-Fantasy. La différence est subtile,
    mais elle est là.
    A mon avis, ff7 et les suivants relèvent plus de l'heroïc-fantasy vu que le jeu tourne sur la personnalité du héros.


    EPEE ET SORCELLERIE

    Ce genre n'ayant rien à faire dans le RPG, je l'ai supprimé.

    HISTORIC FANTASY

    * L'astuce de ce genre est de suivre l'histoire mais d'ajouter un élément surnaturel.
    Exemple: Napoléon l'aigle de guerre sur gba.



    MODERN FANTASY

    *Prenez le monde moderne. Ajoutez de la magie, quelques dragons et des sorciers maléfiques.

    Question: Y-a-t-il jamais eu de RPG modern fantasy non basé sur une série animée populaire ?

    LE BOSQUET ENCHANTE

    *Le héros est transporté de ce monde à un autre par magie.
    *Une fois que le héros (souvent un jeune garçon ou un ado) débute dans ce nouveau monde, il est confronté à un grand dilemne : Comment rentrer chez lui ?
    Durant son voyage, il doit tout faire pour trouver ce maudit portail dimensionnel (ou quoi que ce soit d'autre) et rentrer à la maison. Il ramène avec lui un nouveau pouvoir, une nouvelle leçon...
    *Le héros découvre des qualités jusque là insoupçonnées.
    Le timide solitaire découvre l'amour et l'amitié...
    *Le méchant de ce genre connaît presque toujours le moyen pour le héros de rentrer chez lui, et doit parfois être battu pour que le héros rentre chez lui.

    NOTE: Quelques exemples de films : "Le magicien d'Oz", "Labyrinth", and "L'Histoire sans fin II"
    Note : ffta fait partie de ce genre.


    RELIGIOUS FANTASY

    *Ca se comprend. Voulez-vous faire un RPG sur un ange déchu ?

    Breath of Fire 2 peut se situer ici, puisque Ryu et ses amis combattent l'influence maléfique du Culte de Saint Eva.


    PARODIE

    *Un mot : "Slayers."
    *Pensez au seigneur des anneaux avec un Gandalf sénile ou Conan le Barbarie en crétin stupide.

    Pour un bon exemple de parodie Rpg, allez sur www.plasticman.org/hentai et regardez dans la section jeux "Knights of Xentar" C'est marrant !!
    Bien sûr, l'humour a sa place dans tout RPG.

    Note : Je ne suis pas allé sur le site donné par l'auteur original. Si c'est n'importe quoi prévenez-moi que je vire cette adresse.


    II.CREER UN MONDE POUR VOTRE RPG


    UTOPIE ET DYSTOPIE

    Beaucoup de RPG commencent dans un monde idéal où tout satisfait les désirs des habitants. Quelque chose tourne mal. Le méchant s'échappe de sa prison et amène la terreur, le héros est éxilé de son village pour avoir touché à une magie interdite... A vous de trouver l'idée.
    Soudain, le monde se déchaîne et le perso doit trouver la raison, le responsable, la solution...
    L'exemple-type set ff5 où le vent s'arrête et quand Butz
    apprend ce qui se passe, lui et ses amis sont plongés dans un monde étrange et hostile.
    Vous n'êtes pas obligé de marquer autant cette transition vers un monde en ruine, mais bon.

    L'inverse est possible. Dans Final Fantasy 7, vous commencez dans l'affreuse et stérile Midgar et finissez avec la rivière de la vie qui soigne la planète blessée.

    Continuons.

    LA RAISON SYMBOLIQUE

    Kilian suggère que vous commenciez avec une raison symbolique pour le genre d'utopie que vous voulez.
    Disons que votre héros vit dans un endroit reculé (une vallée isolée ?). Soudain, il est nu et trempé (métaphore) dans les bois, avec des monstres dont l'objectif est de le dévorer.
    Là encore, allez voir dans Illustrious of The Gaming Overworld's (www.gamingoverworld.com), l'excellent RPG "Forever Across Dreams".
    Votre héros peut être un étranger à ce paradis et venir comme une sorte de mort symbolique.


    SOYEZ CONSISTANT

    Si vous aprtez de zéro, faisant du monde de votre héros un monde complètement différent du notre, soyez consistant, et virez toute référence à notre monde.
    Vous ne pouvez pas appeler un personnage Hajakilia et un autre Bob ( à moins de vouloir un effet comique, bien sûr ).
    Faites attention de ne pas donner de noms de divinités : Allah, Zeus, Loki, ou Yahvé.

    Note : Je ne suis pas d'accord. Faites attention de ne pas donner de noms de divinités encore d'actualité : Allah ou Yahvé.



    III.LAVAGE DE CERVEAU

    Arrgh. La partie favorite de tout le monde, j'en suis sûr.

    IDEES POUR LES DEBUTANTS

    *Vous n'avez pas à être absolument original. Beaucoup de RPG suivent une formule testée et vérifiée.
    Par exemple, les Final Fantasy ont toujours fonctionné sur la formule du "petit groupe contre le super grand Empire".
    Vous pouvez aussi le faire. Vous pouvez même faire un super jeu si vous rajoutez votre touche perso !
    *Ecrivez quelque chose, n'importe quoi ! Prenez un stylo et du papier, et écrivez tout ce qui vous passe par la tête.
    Vous vous surprendrez vous-même.

    *Lisez un peu de folklore du monde entier, des histoire de fantômes japonais aux légendes de loup-garous d'Allemagne. Après ce tour du monde, vous aurez plein d'idées.
    Parcourez un peu de bouquins de fantasy.

    Note : Je conseille vivement "Histoire de la fantasy". C'est long mais ça regroupe tous les grands auteurs et les genres de la fantasy.

    Bien sûr, la meilleure chose à faire est de jouer à d'autres RPG !!!
    Laugh

    * Réunissez vos idées avec un ami assez cultivé. Ne refusez rien de ce qu'il a à offrir à votre RPG, dites plutôt quelque chose comme "C'est cool et... "
    Qui sait, avec les bons encouragements, vous créerez un véritable lien entre vous. Bien sûr, vous devrez mentionner son nom dans les crédits. Happy

    Bien, c'est tout pour cette partie.

    Note : On arrive à la partie la plus intéressante.

    IV.LES ELEMENTS D'UN RPG

    Bear with me here. this is where the similarity between Fantasy novels and Fantasy
    games wanes.


    L'OUVERTURE

    A) Introduisez le perso principal, ou au moins suggèrez-le. Peut-être que vous ferez l'arbre de la vie se fânant au contact du méchant... Peut-être une fille pilotant une Armure Magitek et envahissant une ville avec 2 soldats... HEY! attendez une minute !

    B) Montrez le héros sous pression. S'il a à se révolter contre son roi corrompu plus tard, montrez-le obéissant à des ordres
    qu'il sait être mauvais. Le jeu va alors traiter de ses efforts pour se racheter à ses propres yeux et à ceux des autres.

    C) Montrez le héros et le méchant. Qui les joueurs vont-ils vraiment choisir d'aider ?
    Le petit bonhomme qu'ils contrôlent ?
    Même si le héros est un raté total, qu'est-ce qui le rend si mémorable?
    Le méchant peut être aimable, peut-être avec de bonnes intentions, mais mettez une raison pour que le joueur le rejette . Exemple : Karla de l'anime "Chroniques de la Guerre de Lodoss".
    Elle est équilibrée, croyant qu'elle sait ce qui est juste, mais elle se trompe. Vos persos majeurs devraient se soucier de quelque chose, et les bons devraient se soucier des autres.

    D) Le cadre. Où et Quand. L'île maudite Lodoss?
    Ou ce maudit monde sans nom où se déroulent les FF ?

    Note : FF 10 n'était sûrement pas sorti à l'époque. Même moi qui n'y ai jamais touché, je sais que le jeu se déroule dans Spira.

    E) Etablissez la scène du conflit. Si vous faites "petit bonhomme contre méchant Empire", alors la scène devrait être le rapport difficile avec l'empereur.

    F) Mettez le ton de l'histoire. Est-ce comique ? Sombre ?
    Le ton dépend du comportement du héros. Si votre héros est un vantard incurable, ou un type sérieux assoiffé de vengeance, assurez-vous de le montrer.
    But rememberRappel : Le jeu doit avoir de tout, de la peur au rire, puis à la tragédie.

    G) Montrez ce qui se trame. Qui jouera à un RPG s'il ne sait pas ce qu'il se passe ? L'enjeu doit être important, mais il n'est pas nécessaire de montrer tout de suite sa véritable importance. Quand les rebelles essayent de repousser l'Empire qui veut entrer en possession de cet esper gelé, comment peuvent-ils savoir que cela va amener la destruction d'un monde équilibré ? Ils attendent un guerre terrible, mais pas l'apocalypse. Et le joueur fait de même.

    LE CORPS

    A) Utilisez aussi bien des scènes que des sous-quêtes pour raconter votre histoire. A mon humble avis, baldur's gate 1 n'est pas aussi abouti que Baldur's gate 2, car les gens d'Interplay ont négligé un petit détail.
    Bien sûr, on avait compris que quelqu'un voulait tuer le perso principal, mais vous pouvez compter les apparitions de l'ennemi sur vos doigts.
    De plus, il n'y avait presque pas de plaisanterie parmi les membres de l'équipe excepté quand ils pleurnichaient.
    C'est ce qui fait des RPG de Squaresoft de loin superieurs à tout ce qu'Interplay pourra nous pondre.
    Si les héros sont faits prisonniers, utilisez leur enprisonnement comme une oppurtunité pour développer vos persos.

    Scène: Le timide héros Levy est dans une cellule avec la mystérieuse fille-Mage Morrigan. Leur pote borné Finn est
    dans la cellule d'à côté. Finn entend tout ce que Levy et Morrigan disent, mais il ne lui vient pas à l'esprit qu'ils peuvent l'entendre.
    La scène devrait ressembler à ça :

    Morrigan: Je ne peux pas croire que Garoue nous ait trahis ! Levy, je suis vraiment désolée de vous avoir entraînés là-dedans.
    Levy: . . .
    Morrigan: S'il te plaît, ne m'ignore pas !
    Levy: Désolé. Je me demandais où ils gardaient Finn.
    Finn: JE SUIS A COTE DE VOUS, IMBECILE !!!

    Note : Cela existe aussi dans ff7, avec une conversation entre Cloud et Aeris, entendue par Tifa.

    Et ainsi de suite. Les scènes peuvent être amusantes, romantiques...
    Bien sûr, la quête principale et les sous-quêtes ne peuvent pas être oubliées, sinon, vous n'aurez pas un RPGune série de petits événements entrecoupés d'innombrables scènes.


    Dernière édition par TheCloud le Lun 27 Oct 2008 - 3:53, édité 2 fois
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    Message par TheCloud le Lun 27 Oct 2008 - 2:32

    B) Quêtes et Sous-quêtes. Puisque nous avons déjà expliqué ce qu'était la quête principale (voir plus haut), focalisons nous sur les sous-quêtes.

    1) Le Détour

    Le détour est lié à la quête principale, mais non directement. Il ne s'agit pas de terminer simplement un donjon pour découvrir un point faible du méchant, mais d'obtenir un indice sur la localisation de ce dongeon. Pas super comme analogie. Peut-être cela va-t-il vous aider :

    Il est essentiel que le héros traverse l'océan pour attaquer l'empire, mais comment lui et ses compagnons vont-ils y arriver ? L'Empire a bloqué tous les ports donc prendre un Gallion est assez risqué.
    Attendez ! Qu'est-ce que c'est ? un ballon ?? Hmmm... Le Pilote of thedu ballon refuse d'emmener votre équipe sans une faveur. Vous devez récupèrer ses pantalons en or qui sont maintenant sur ce capitaine pirate.
    Obtenir ces pantalons en or va seulement rapprocher de très peu le héros de son objectif de sauver le monde.

    Le détour est le matériel qui remplit le RPG. C'est ce qui permet à l'équipe d'avoir quelque chose à faire pendant qu'ils gagnent de l'expérience pour battre le méchant.
    Ex : Le cimetière des bateaux dans Final Fantasy V.


    2) Cloches, sifflets et quêtes secrètes

    Qui n'aime pas une bonne chasse au trésor ? Ca rend le RPG beaucoup plus fun, surtout si ces petits secrets peuvent devenir vraiment rentables comme une invocation spéciale, ou une arme ultime.
    Disons que le héros lit un livre faisant référence à des lapins. Le joueur lambda va juste lire et ne plus revenir.
    Cette référence parle d'une île secrète pleine de lapins invincibles. Battre ces lapins avec sagesse peut faire gagner le minerai Adamantium qui peut servir à forger l'épée Excalibur!
    Dans mon RPG, j'ai fait un objet secret appelé Oeil du phoenix, un objet ne pouvant être utilisé qu'une fois.
    Si vous examinez certains ossements, vous avez l'option de les regénérer en persos vivants.
    Chacun de ces persos peut avoir une influence sur le jeu, et même parfois rejoindre l'équipe, assurant au RPG une bonne durée de vie (l'objet n'étant utilisable qu'une seule fois).

    C'est facile à faire, et tout bon RPG a son lot de secrets...

    3) La sous-quête "Link's awakening"

    Arrgh. Cela peut être une partie importante du jeu, mais aps nécessairement ennuyeuse. Cette sous-quête consiste en se promener et échanger des objets avec des NPC, comme dans le jeu du même nom sur gb.

    Note : Un fou l'a refait avec rm2k ! Ca en vaut la peine !

    Example: La petite Suzy a perdu son chat. Vous devez le lui ramener. En récompense, elle vous donne une peluche. Qui veut de cette peluche ? Vous vous souvenez de cette gamine qui se plaignait de ne pas avoir de jouet ? Amenez-la-lui et elle vous donnera un livre de recettes. Donnez ce livre de recette au cuisinier du roi, qui vous refile un jus de calmar. Donnez ce jus au mari qui a oublié l'anniversaire de sa femme et ainsi de suite. . . Votre récompense finale peut être quelque chose de très important pour votre quête, ou une relique pour le héros. Compris ?

    Note : Ce principe existe dans Golden Sun 2. A la fin, vous obtenez la possibilité d'aller à un donjon caché et d'obtenir une invoc surpuissante (avec un boss à battre avant !).


    4) La sous-quête d'obtention de personnage

    Cette sous-quête a pour objectif d'ajouter un membre à votre équipe. Prenons l'exemple de "Tales of Phantasia".

    Exemple: Pendant que vous cherchez une sorcière avec une queue de cheval, Cless et ses amis traversent un village détruit.
    La seule survivante, une fille nommée Lia dit que c'est l'oeuvre d'un mage ennemi de sa famille.
    L'équipe de Cless' font un détour par l'île du mage, avec Lia en leur compagnie. Ils font tout un donjon et affrontent le mage. Après que vous l'ayez battu (avant), il dit que la fille qui vous accompagne n'est pas Lia, car celle-ci est morte avec sa famille.
    Il apparaît donc que l'esprit de Lia a possédé la véritable sorcière que vous cherchiez afin de se venger, elle et son village.
    Quand tout se termine, la sorcière vous rejoint, pavant le chemin de quelques scènes hilarantes plus tard dans le jeu.

    5) La sous-quête de développement de personnage

    Si vous avez testé des RPG de Squaresoft, vous savez de quoi je veux parler.
    Dans "Chrono Trigger" (un des meilleurs RPG de console non linéaires), le héros et ses amis s'entendent dire qu'ils ont chacun a mettre terme à une affaire les concernant avant d'affronter Lavos. S'aventurer à travers le désert donne à Lucca une seconde chance de sauver sa mère de la paralysie. Trouver le coquillage Arc-en-ciel donne à la princesse Marle l'opportunité de se réconcilier avec son père.
    Ce type de sous-quête est une partie importante de FFVI, où votre équipe a été séparée et vous devez remplir ces quêtes si vous souhaitez la réunir.
    Que vous choisissiez de faire de ces sous-quêtes un element important de votre jeu ou une veritable option, vous ne devriez jamais les laisser de côté.
    La sous-quête de développement de personnage peut vraiment être fructueuse.
    Autre exemple sur PC : Baldur's gate II.
    Certaines sous-quêtes comme la "planar sphere" ne sont pas accessibles sans un certain perso dans votre équipe.

    Bien, ce sera tout pour les sous-quêtes.Si j'ai oublié quelque chose, sentez-vous libre de me le signaler.

    Note : Il en va de même en ce qui me concerne.

    INCLUEZ TOUS LES ELEMENTS NECESSAIRES POUR LA CONCLUSION

    Si la fin de votre jeu montre votre héros détruisant le méchant avec un cristal magique, montrez le cristal bien avant
    que votre héros ne l'utilise. Mais ne le faites pas de façon trop flagrante; le cristal magique doit être seulument l'une des nombreuses choses que votre équipe verra dans sa quête. Les héros ne doivent pas voil l'importance du cristal à part le fait qu'ils doivent le récupèrer des mains ennemies.


    MOTIVATION

    Donnez aux membres de l'équipe une véritable motivation à leurs paroles et actes.
    Le drame consiste en des gens qui font des choses incroyables pour de très bonnes raisons.
    Le mélodrame consiste en des gens qui font des choses incroyables pour de mauvaises, stupides, insignifiantes ou inexistantes raisons.

    D'habitude, les gens qui font des choses incroyables seulement parce qu'ils ne se sentent pas en sécurité où sont terrifiés. La crainte est un motivateur fabuleux.
    Dans le RPG WildArms, le héros Rudy va être entraîné dans les abysses par le méchant qui s'est accroché à son bras avec une corde incassable. Rudy fait alors la chose la plus sensée (et douloureuse) en coupant son propre bras. Pensez-vous qu'il l'ai fait pour se détruire ? Non !! Qui voudrait être entraîné dans les abysses ?
    Rappelez vous que le principal thème de la fantasy est le pouvoir et la façon de l'utiliser. Plus vos persos ont un grand pouvoir, plus ils sont dans l'insécurité. Observez Terra dans Final Fantasy VI. C'était du gâchis ! Un méchant, en contraste, utilise le pouvoir avec trop de confiance et sans aucune précaution.
    Le méchant est autorisé à être mélodramatique, agissant pour des raisons insensées où insignifiantes.

    Note : Vous pouvez aussi faire en sorte que votre héros agisse pour de mauvaises raisons au départ et change ensuite.
    Exemple : Le mercenaire ( Cloud, Shadow...)

    DEVELOPEZ L'INTRIGUE COMME UNE SERIE DE PROBLEMES DEVENANT DE PLUS EN PLUS DIFFICILES

    Chaque solution nous en dit plus sur les héros et leur situation, et augmente aussi l'enjeu. Les héros ont réussi à échapper au chevalier noir en fuyant par la montagne, mais ils sont maintenant coincés dans une grotte pleine de démons.
    Faites des solutions aux problèmes appropriées à la personalité des héros.
    Quand elle a rejoint votre héros, Salara a mentionné qu'elle était une prêtresse débutante. Personne ne s'attendait à ce qu'elle banisse le chef de démons (après que votre équipe l'ait battu dans un combat inoubliable).

    MONTREZ L'EVOLUTION DE VOS PERSONNAGES

    Après tout ce qu'ils ont traversé, ils doivent être psychiquement morts s'ils n'ont pas évolué d'une certaine manière.
    Vers la fin de Final Fantasy VI, Terra ne s'interroge plus sur son but. Ayant découvert l'amour, elle sait qu'elle doit affronter Kefka si les enfants avec lesquels elle vit doivent grandir dans un monde de sécurité.
    Le héros peut toujours poursuivre son but d'origine mais pour des raisons différentes, et avec une meilleure compréhension de soi-même.

    LES PROFONDEURS DU DESESPOIR

    A un moment dans le jeu, on a l'impression que tout est perdu. Le crystal magique s'est brisé, le méchant a fait disparaître une bonne partie du monde du héros (ff5), et l'Empire est en train de massacrer tout le monde (ff6)!
    Si vous réussissez, le joueur va avoir envie d'éteindre le jeu... mais il ne le fera pas !

    Note : Le meilleur exemple est le volume 26 de Kenshin. Il a failli me faire lâcher la série !
    L'auteur y a tué la fiancée du héros qui a alors perdu toute motivation et a enchaîné son sabre, s'étant juré de ne plus combattre.

    LA CONCLUSION ET LA BATAILLE FINALE

    Ahh, la confrontation finale avec le méchant. Il vaut mieux que ce soit bon, non ?
    C'est la partie du jeu où tout ce sur quoi ont travaillé les
    héros pourrait être transformé en un simple conte.
    C'est l'apogée qui révèlle au joueur (et peut-être aussi aux persos) ce qui était implicite depuis le début mais pas flagrant ou prévisible.
    Soyez sûr combatte verbalement le méchant avant de dégainer son épée.
    Cette partie du jeu est la preuve finale du thème choisi : une femme amoureuse retrouvera son homme à tout prix, un sombre destin n'attend pas les gens braves et déterminés...
    Quand tout cela est dit et fait, et quand le méchant est intimidé/impressionné/affaibli explosez-le et GAGNEZ !
    Ce qui nous mène à la fin du jeu. Passez-y du temps et réfléchissez-y, ou plus personne n'aura la motivation de tester un autre de vos RPG.
    Surtout, assurez-vous que la fin du jeu reflète le thème de ce dernier.

    OBSERVATION DU PROJET TERMINE

    Est-ce que tout a une raison ?
    Rien dans un jeu (sauf exploser des chats) n'arrive sans raison.
    Pourquoi le héros s'appelle-t-il Maximillien? Pourquopi parle-t-il si fort ? Par exemple, Maximillien signifie
    "Le Superbe", ce qui indique au joueur pourquoi le héros a un ego de la taille de Reggie Mantle.

    Connaissez-vous les conventions de la forme que vous avez choisie ? Briser ces conventions peut résulter en pure stupidité.
    S'il est conventionnel pour un seigneur de guerre d'être polygame, buveur, agressif, vous ne pouvez pas en faire un ado timide, adorant le yaourt et toujours fichu dans les jupes de sa mère.
    Il doit avoir une drôle de mère si elle le laisse piller en tant que loisir.

    V.SYMBOLISME ET AUTRES

    Dans votre jeu, le symbolisme va reflèter le type de jeu que vous faites. Beaucoup de bons RPG recherchent une identité, et Final Fantasy VII est un exemple parfait. Le héros Cloud s'est menti à lui-même depuis le début. Finalement, Cloud est obligé par le méchant (qui se trouve être le plus cool des méchants de Squaresoft, excepté Magus de Chrono Trigger) de voir la vérité sur lui-même.
    Cette identité dépend beaucoup de la position (ou du manque de position) du héros dans la societé.
    Un jeu tragique montre le héros évoluant d'une position sociale intègrée à une position sociale isolée.
    Un RPG typique montre le héros évoluant d'une isolation sociale (Terra en esclave dénuée de raison de l'empire) vers l'integration sociale (Terra vivant heureuse à Mobliz en tant que grande héroïne).
    Le RPG a ces 2 structures principales :
    -La lutte entre le monde idéal et le monde démoniaque. -Le cycle naturel : de la nuit au jour, de l'hiver au printemps.
    Ces principes sont exprimés par le biais de symboles : anges et démons, feu et glace...

    LE MONDE NATUREL ET LE MONDE HUMAIN

    Désert contre jardin, forêt sinistre contre parc : un monde naturel hostile contre un monde conçu pour le bénéfice des humains et leur joie.
    Le désert ne signifie pas sablonneux et sec, mais désolé, vide d'humanité. Un exception notable à cela (encore) vient d'FFVI avec le royaume du désert Figaro, et son peuple courageux. Mais même cela contient du symbolisme; Le roi Edgar et ses gens de Figaro ont dressé l'environnement hostile du désert afin de se battre contre l'empire. Vous voyez ?

    Note : Moi, je n'y vois pas grand chose, à part que le désert "aide" les gens de Figaro à fuir l'empire...

    Le monde rural contre la ville : l'humanité enfante (souvent des elfes) en harmonie avec la nature; l'humanité adulte dans un environnement entièrement artificiel.

    Le voyage de l'innocence à l'expérience est souvent symbolisée par le voyage du héros d'un monde idyllique proche de la nature vers un monde urbain renfermé sur lui-même contre la nature. Prenez la Bible; c'est le voyage d'Eden à Nod puis de nouveau vers le paradis. Les retours au monde naturel sont parfois réussis, et peut-être prévoyez-vous que votre héros ramène le monde urbain en un monde en harmonie avec la nature. Dans d'autres cas, le héros découvre la signification et la valeur à travers une sorte de contact avec la nature.
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    Message par TheCloud le Lun 27 Oct 2008 - 2:33

    LA QUETE DU HEROS

    Aucun RPG n'a eu un héros restant chez soi et écoutnt les infos. Un voyage dangereux est le seul moyen pour le héros de se tester, d'affirmer son identité et de sauver sa societé.
    Dans tous les cas, c'est l'ingrédient principal pour faire un bon (et jouable) RPG.
    Souvent, la quête commence à la naissance, et traverse des étapes connues.
    Puisque nous voyons les mêmes étapes dans la mythologie antique, elles doivent avoir une place proéminente dans notre conscience collective (OH NON!! Masque commence à parler comme "Mr. Glass" d'"Incassable!!" Courons!!!) comme un moyen d'achever notre identité, ce qui explique tous ces adolescents du collège qui semblent aimer randonner à travers l'Europe.
    La quête est-elle la même pour un héros et une héroïne ? Oui.
    Traditionnellement, la fille était juste un symbole de la réussite du héros : pourquoi pensez-vous que les jeux oldschool de nintendo games ùettaient en scène le sauvetage de la princesse/copine/soeur du héros ?
    Mais comme on le voit dans le RPG moderne, le rôle de la fille a changé. Maintenant, elles pilotent des armures magitek, tiennent des bars, participent à des actes terroristes, construisent des robots, et explosent des reptites.
    Que vos héros soient des hommes ou des femmes, le succès signifie la formation d'une nouvelle societé,
    souvent symbolisée par la réunion des amoureux (Final Fantasy IV finit avec le mariage du héros Cecil et de sa petite amie\membre de l'équipe, Rosa).

    LES 10 ETAPES TRADITIONNELLES DE LA QUETE DU HEROS

    1.Une sorte de naissance mystérieuse (Superman, Jésus, Terra de Final Fantasy VI, Rudy de WildArms).

    2.Prophétie disant que le héros bouleverseraa l'ordre présent (Elora Danaan de "Willow," Jésus, Aragorn).

    3.La menace d'une figure de "père" monstrueux ou imposteur (Dark Vador contre Luke Skywalker).

    4. Enfance recluse chez d'humbles personnes dans un lieu rural (Frodon dans la Comté, Terra dans le monde des Espers).

    5. Signes de la nature inhabituelle du héros- pas toujours positifs (L'abilité de Rudy à maîtriser les armes à feu, les pouvoirs magiques de Terra).
    A ce point, le héros est une sorte d'intrus, souvent regardé de travers ou même parfois craint de ses semblables.

    6. Voyage/Quête. Une personne ou un événement appelle le héros à quitter sa demeure pour une mission urgente. Ce qui le mène à des séries d'aventures et de supplices (avec ses amis, bien sûr !) qui testent les vertus et les abilités de l'équipe : courage physique et moral, loyauté, consécration... (Frodonet Sam en Mordor, par exemple).

    7.Confrontation. La quête finit avec un duel contre une version monstrueuse ou un sosie du héros :
    un frère maléfique ou cette maudite et opressante figure de père (Cloud contre Sephiroth, Cecil contre Golbez et plus tard Zeromus, Terra contre Kefka, Luke contre Dark Vador).

    8. Mort- réelle ou symbolique. Le héros peut literallement mourir et entrer dans l'au-delà (la confrontation de Crono avec Lavos, le refus de se battre de Terra) ou peut expérimenter une mort symbolique.

    9. Renaissance. Le héros revient au monde, souvent différent (Crono est réssucité, Terra accepte son héritage esper, decouvre l'amour et retrouve son esprit combatif).

    10. Reconnaissance d'un sauveur/roi; formation d'une nouvelle société (Cecil monte sur le trône de Baron).

    Tous les RPG ne suivent pas ces 10 étapes, mais ils forment une sorte de script pour élaborer la quête du héros.
    Vous pouvez même appliquer ces 10 étapes au méchant, en faisant une sorte de parodie du héros jusqu'à ce qu'il combatte le vrai héros.

    IMAGES SYMBOLIQUES

    Un symbole peut représenter le bien ou le mal selon son contexte, et vous êtes libre de développer le contexte afin d' évoquer un symbolisme particulier. Par exemple, l'arbre est habituellement un sybole de vie, mais pas si vous l'utilisez pour une pendaison, ou si vous transformez son bois en cercueil.
    Voici quelques images et leurs significations les plus courantes :

    -Jardin : nature ordonnée pour servir les besoins humains.
    -Etendue sauvage, désert : nature hostile aux besoins humains.
    -Rivière : vie, souvent vue à la fin comme la mort quand la rivière finit dans l'océan.
    -Mer : chaos, mort, source de vie.
    -Fleur : Jeunesse, sexualityé ; les fleurs rouges symbolisent la mort d'un jeune homme.
    -Animaux prédateurs : Mal; menaces pour la société humaine et l'ordre.
    -Feu : lumière et vie ou enfer et convoitise.
    Ciel : paradis, destin.
    -Pont : lien entre mondes, entre vie et mort.

    VI. TYPES DE PERSONNAGES

    Je me souviens avoir lu une liste "Les lois de l'Anime" il y a quelques temps. Il y avait une partie amusante...
    *Masque cherche à travers les boîtes de déchêts sous son lit et un quart d'heure plus tard, émerge
    triomphalement avec une pile de papiers*
    AHA! Le voilà!
    *lecture* :


    "La loi de l'agglutination quintuplaire :

    Aussi appelée 'Règle des 5 hommes', quand des gentils se'unissent, cela tend vers des groupes de 5.
    Il existe 5 positions basiques :

    1) Le Héros/Leader
    2) Sa fiancée
    3) Son meilleur ami/Rival
    4) Une Brute du style Hulk
    5) Un nain/Gamin

    Entre ces positions basiques plusieurs attributs sont distribués :

    1) Sang-froid extrême ( fait d'être cool )
    2) Formidable Intelligence
    3) Incroyable Irritation
    4) Pouvoir Spirituel
    5) Séduction
    6) Musculature écrasante
    7) Maladroitesse"

    Vous avez tout: un véritable résumé de vos principaux héros du point de vue otaku. Voilà ce que dit Kilian des principaux persos de la Fantasy :

    Different types de persos se rencontrent si souvent qu'ils ont acquis leur propre nom. Voici les plus communs :

    *Eiron : Celui qui se déprécie lui-même et apparaît moins qu'il ne l'est vraiment (Butz de Final Fantasy V, Locke de Final Fantasy VI).
    *Alazon : un imposteur, qui se présente lui-même plus qu'il ne l'est vraiment; les sous-types incluent le
    soldat vantard (Cloud de Final Fantasy VII) et le philosophe obsèdé/savant fou (Saroumane du Seigneur des Anneaux).
    *L'esclave astucieux : Celui qui aide le héros (Gollum, ou Bow de Breath of Fire II)
    *Le géant au bon coeur : Celui qui aide le héros; en fusion avec la nature (Chewbacca, Rand de Breath of Fire II).
    *Le vieil homme sage : Celui qui aide le héros; détenteur de la connaissance (Gandalf, Tellah de Final Fantasy IV, Bugenhagen de FFVII).
    *Le bouffon : Le type qui crée une ambiance festive, enlève la tension (Sam de Seigneur des Anneaux, la petite souris Dude de Wild Arms, Ashton de Star Ocean 2).
    *Churl : L'homme fort; rabat-joie (Cyan de FF VI).
    *La jeune fille juste : Symbole de pureté et de rédemption (Aeris de FF VII).
    *Femme sombre : Symbole de séduction, de tentation.
    *Le double du héros : Le côté obscur de la personnalité du héros (Sephiroth).


    APPLIQUER LES SYMBOLES A VOS PERSONNAGES

    Vous pouvez exprimer par métaphore avec des objets ou des paysages (Une épée rouillée, un côte rocailleuse, un violent orage).
    Au début, ils ne doivent pas être parfaitement compréhensibles pour le joueur, mais doivent sembler vrais pour son subconscient.
    L'association symbolique peut être consciencieusement "aArchétypique", liant le perso à d'autres de la littérature ou du jeu vidéo.
    Même le nom du perso peut être symbolique.
    Le meilleur exemple est la séquence de fin de Final Fantasy VI; pendant que chaque perso s'enfuit de la tour de Kefka, on voit un objet lié au personnage : les sculptures d'os d'Umaro, le bouquet de Celes, le bandana de Locke, etc.
    Ces symboles vous viendront à l'esprit pendant la création du jeu.

    CONCLUSION

    Bien, c'est tout pur maintenant. J'éspère que ce tutorial vous a été utile. Si vous voulez me corriger ou émettre des remarques, sentez-vous libre de m'envoyer un e-mail (pookie_laroue@hotmail.com).
    Allez voir ma page d'accueil :
    (www.angelfire.com/scifi/WorldDL) et surtout,

    Note : A l'heure où j'écris, aucun de ces liens ne marchent. Je les laisse pour respecter l'auteur.

    Happy RPG Making!!

    Note : J'ai été content de traduire ce tutorial. Si vous avez des remarques, postez-les et j'epère que mon travail vous aura été utile.
    A la prochaine ! Razz
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    Message par Vaelz le Lun 27 Oct 2008 - 16:29

    très pratique et très intéressant^^ je sens qu'il va m'être utiles^^

    merci de l'avoir traduis et poster Wink
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    Message par TheCloud le Lun 27 Oct 2008 - 20:51

    Ce n'est pas moi qui l'ai traduit. C'est siegfried Very Happy . De rien tout de même.
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    Message par Axel4 le Jeu 30 Oct 2008 - 23:00

    Mais il y a des screen ( si oui mon ordi est long à chargé )
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    Message par TheCloud le Ven 31 Oct 2008 - 0:38

    Pas besoin de screen c'est pour apprendre à écrire donc pas besoin de screen
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    Message par Axel4 le Ven 31 Oct 2008 - 18:03

    A ok j'avais pas lu^^ pour écrire tu veux dire un correcteur pour quelle logiciel déjà ?
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    Message par TheCloud le Ven 31 Oct 2008 - 19:14

    pour apprendre à écrire un scénario -_- donc tu l'écris avec le logiciel que tu veux
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    Message par Axel4 le Ven 31 Oct 2008 - 21:07

    A superbe cool sa^^

    Pour un manque d'idée sa sert bien je pense ^^

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